La Tour Tic-Tac : un jeu de société à imprimer où chaque pas a un prix
Vendredi soir, un peu après vingt heures. Les assiettes ont quitté la table du salon et, au centre, repose un plateau assemblé à partir de deux feuilles : une vieille tour d’horloge avec trois pistes, des engrenages, un pendule et un clocher au sommet. Tout autour se dressent des figurines en papier plié – un hibou de laiton, une ballerine rouillée, un gardien à la lourde clé. Quelqu’un joue une carte, fait monter son héros de deux cases et, au même instant, de l’autre côté de la table, une voix s’écrie : « Non ! Mon jumeau ! » Un autre pion glisse d’une case vers le bas, et toute la tablée éclate de rire.
Ce moment est le cœur de La Tour Tic-Tac – un jeu de société à imprimer : vous le téléchargez en PDF, l’imprimez sur une simple imprimante domestique et y jouez le soir même.
De quoi parle le jeu
Chaque joueur dirige un héros mécanique dans une vieille tour d’horloge. Les héros vont par paires de jumeaux : Tic et Tac, la Ballerine mécanique et la Ballerine rouillée, le Hibou de laiton et la Chauve-souris d’argent, le Gardien de la clé et le Gardien de la serrure. L’un des héros de chaque paire avance sur la piste orange du haut, « Sens horaire », son jumeau sur la piste bleue du bas, « Sens antihoraire ». À 5 ou 7 joueurs, le Coucou entre en jeu – un héros solitaire, sans jumeau, qui avance sur la piste violette du milieu.
Les pistes partent de la case DÉPART et traversent les trois étages de la tour : les Engrenages (cases 1 à 4), le Pendule (cases 5 à 9) et le Clocher (cases 10 à 15). Au-dessus de tout veille l’aiguille de l’horloge. Après chaque manche, elle avance d’une heure, et lorsqu’elle atteint 12, la cloche sonne et la partie se termine.
- Joueurs : 4 à 8 (le plus animé à 6)
- Âge : dès 10 ans
- Durée : 30 à 45 minutes
- Langues : français, anglais, bulgare, allemand, italien, espagnol et polonais
Comment se déroule un tour
- Vous jouez 1 carte de votre main et faites ce qu’elle indique – par exemple, « Grand pas » fait avancer votre pion de 2 cases.
- Si votre pion a avancé, votre jumeau – le pion d’un autre joueur sur la piste d’en face – recule de 1 case.
- Vous vérifiez votre objectif secret. S’il est rempli à ce moment précis, vous le montrez et le posez face visible devant vous – ses points sont à vous. Ensuite, vous piochez 2 nouveaux objectifs et en gardez 1.
- Vous piochez 1 carte et avez de nouveau 3 cartes en main.
Quand chacun a joué une fois, l’aiguille de l’horloge avance d’une heure. À 4 ou 5 joueurs, elle part de 3 heures ; de 6 à 8 joueurs, de 5 heures.
Exemple. Tic est sur la case 3 et son jumeau Tac sur la case 5. Tic joue « Grand pas » et avance jusqu’à la case 5, tandis que Tac recule sur la case 4. L’objectif secret de Tic dit « Près du pendule : votre pion est sur la case 5, 6, 7, 8 ou 9 ». Il est rempli : Tic le montre et marque 3 points.

Le jumeau : un rival de l’autre côté de la table
C’est ici que naît le vrai dilemme du jeu. Votre jumeau n’est pas un adversaire anonyme : c’est l’ami assis en face de vous. Chacun de vos pas le fait reculer, et chacun des siens vous fait reculer. Plus vous vous pressez, plus le pendule oscille fort entre vous.
Il existe aussi des chemins plus doux vers le sommet. Avec la carte « Coup de main », vous choisissez un pion sur votre case ou derrière vous (pas votre jumeau) : il avance de 2 cases et vous avancez de 1 case sans faire reculer votre jumeau. Pour cette gentillesse, vous prenez un jeton Merci, et deux jetons remplissent l’objectif « Bon cœur ». Le « Coup de pendule », lui, renvoie votre jumeau 2 cases en arrière – parfois, c’est exactement le bon coup.
À la fin, chacun compte le numéro de sa case, 3 points s’il est devant son jumeau et les points de ses objectifs révélés. Voilà pourquoi la rivalité entre jumeaux dure jusqu’au tout dernier coup de cloche.

Les objectifs secrets
Chaque joueur garde en main un objectif secret : se trouver dans les engrenages, près du pendule, en haut du clocher, ou « face à face » avec son jumeau – à 1 case d’écart au plus. Un objectif ne se vérifie qu’à son propre tour, juste après la carte jouée. Le jeu demande ainsi deux sortes d’attention à la fois : sur le plateau, où tout est visible, et sur votre propre plan, qui reste caché jusqu’au dernier moment possible.

Pour qui
- Les soirées jeux en famille avec de grands enfants et les grands-parents – les règles s’apprennent en une minute, et aider son voisin est récompensé
- Les groupes d’amis de 4 à 8 personnes
- Les clubs, les classes et les réunions pendant les fêtes
- À 5 ou 7 joueurs, l’un de vous devient le Coucou et avance seul sur la piste du milieu

Version gratuite et version complète
Le jeu existe en deux éditions. La version gratuite est un jeu complet : vous pouvez y jouer tout de suite, sans limite de temps.
La version gratuite contient :
- 72 cartes : 44 cartes action, 16 objectifs secrets, 9 cartes héros et 3 cartes aide-mémoire
- Le plateau de la tour d’horloge (40 × 27 cm) sur 2 feuilles A4 ou US Letter
- 9 pions héros à plier, 16 jetons Merci et une aiguille d’horloge
- Une règle de 10 pages avec « Le jeu en 1 minute »
La version complète (4,90 €) ajoute :
- Un pouvoir spécial pour chacun des 9 héros : le Hibou de laiton vole plus loin, le Gardien de la clé trouve de meilleurs objectifs et le Coucou peut faire reculer n’importe qui
- 3 nouveaux types de cartes action – « Danse de la boîte à musique », « Rattrapage ! » et « Grand ventilateur » – et de nouveaux objectifs secrets, 90 cartes en tout
- Une règle de 13 pages avec une partie d’exemple complète
- Un grand plateau sur une seule feuille A3 ou Tabloid
- Des dos de cartes économes en encre et un fichier pour imprimeur avec 3 mm de fond perdu
Télécharger la version gratuiteDécouvrir la version complète
Ce qu’il vous faut
Une imprimante, du papier cartonné épais (250 à 300 g/m²), des ciseaux, de la colle et un peu de ruban adhésif. Imprimez à 100 %, sans « ajuster à la page ». En option : des protège-cartes de 63,5 × 88 mm.
Toutes les règles, des exemples et les réponses aux questions fréquentes se trouvent sur la page Comment jouer à La Tour Tic-Tac. Vous cherchez un autre jeu de société à imprimer ? La Tournée de Noël est un jeu de plateau de Noël pour 2 à 6 joueurs dès 6 ans, et sa version gratuite contient tout le jeu de base pour 2 à 4 joueurs. D’autres idées pour toute la famille vous attendent dans l’article Jeux de société en famille : 6 idées à imprimer.
Quand l’aiguille atteint 12 et que la cloche sonne, il ne reste plus qu’à compter les points – et, presque toujours, quelqu’un réclame une revanche.
Les photos de cet article sont des scènes générées par IA. Les fichiers sont destinés à votre propre foyer et, si vous êtes enseignant ou si vous animez un club ou un groupe, également à votre classe, votre club ou votre groupe. Les petites pièces imprimées ne conviennent pas aux enfants de moins de 3 ans.