La Torre Tic-Tac: un juego de mesa para imprimir en el que cada paso tiene un precio
Viernes por la noche, poco después de las ocho. Los platos ya no están en la mesa del salón y en el centro descansa un tablero formado por dos hojas: una vieja torre del reloj con tres caminos, engranajes, un péndulo y un campanario en lo alto. Alrededor se alzan figuras de papel plegado: un búho de latón, una bailarina oxidada, un guardián con una llave pesada. Alguien juega una carta, sube a su héroe dos casillas y, en ese mismo instante, al otro lado de la mesa se oye: «¡No! ¡Mi gemelo!». Otro peón baja una casilla y toda la mesa estalla en risas.
Ese momento es el corazón de La Torre Tic-Tac: un juego de mesa para imprimir que descargas en PDF, imprimes con una impresora normal de casa y al que juegas esa misma noche.
De qué trata el juego
Cada jugador dirige a un héroe de cuerda en una vieja torre del reloj. Los héroes van en parejas de gemelos: Tic y Tac, la Bailarina de cuerda y la Bailarina oxidada, el Búho de latón y el Murciélago de plata, el Guardián de la llave y el Guardián de la cerradura. Un héroe de cada pareja avanza por el camino naranja de arriba, «Sentido horario», y su gemelo por el camino azul de abajo, «Sentido antihorario». Con 5 o 7 jugadores entra también el Cuco: un héroe solitario, sin gemelo, que avanza por el camino morado del centro.
Los caminos van desde la SALIDA a través de los tres pisos de la torre: los Engranajes (casillas 1–4), el Péndulo (casillas 5–9) y el Campanario (casillas 10–15). Sobre todo ello vigila la aguja del reloj. Después de cada ronda avanza una hora y, cuando llega a las 12, suena la campana y la partida termina.
- Jugadores: 4–8 (más animado con 6)
- Edad: desde 10 años
- Duración: 30–45 minutos
- Idiomas: español, inglés, búlgaro, alemán, francés, italiano y polaco
Cómo es un turno
- Juegas 1 carta de tu mano y haces lo que dice; por ejemplo, «Paso largo» hace avanzar tu peón 2 casillas.
- Si tu peón ha avanzado, tu gemelo –el peón de otro jugador en el camino de enfrente– retrocede 1 casilla.
- Compruebas tu objetivo secreto. Si se cumple justo ahora, lo enseñas y lo dejas boca arriba delante de ti: sus puntos son tuyos. Después robas 2 objetivos nuevos y te quedas con 1.
- Robas 1 carta y vuelves a tener 3 cartas en la mano.
Cuando todos han jugado una vez, la aguja del reloj avanza una hora. Con 4–5 jugadores empieza en las 3, y con 6–8 jugadores, en las 5.
Ejemplo. Tic está en la casilla 3 y su gemelo Tac, en la casilla 5. Tic juega «Paso largo» y avanza hasta la casilla 5, mientras Tac retrocede a la casilla 4. El objetivo secreto de Tic dice «Junto al péndulo: tu peón está en la casilla 5, 6, 7, 8 o 9». Ahora se cumple, así que Tic lo enseña y gana 3 puntos.

El gemelo: un rival al otro lado de la mesa
Aquí nace el verdadero dilema del juego. Tu gemelo no es un rival sin rostro: es el amigo que se sienta frente a ti. Cada paso que das lo hace retroceder, y cada paso suyo te hace retroceder a ti. Cuanto más prisa tienes, más fuerte oscila el péndulo entre vosotros.
También hay caminos más amables hacia arriba. Con la carta «Mano amiga» eliges un peón en tu casilla o detrás de ti (no a tu gemelo): avanza 2 casillas y tú avanzas 1 casilla sin hacer retroceder a tu gemelo. Por la amabilidad recibes una ficha Gracias, y dos fichas cumplen el objetivo «Buen corazón». El «Golpe de péndulo», en cambio, hace retroceder a tu gemelo 2 casillas: a veces es justo la jugada correcta.
Al final, cada uno suma el número de su casilla, 3 puntos si va delante de su gemelo y los puntos de los objetivos que ha enseñado. Por eso la rivalidad entre gemelos dura hasta la última campanada.

Los objetivos secretos
Cada jugador guarda en la mano un objetivo secreto: estar entre los engranajes, junto al péndulo, en lo alto del campanario o «cara a cara» con su gemelo, como mucho a 1 casilla. Un objetivo solo se comprueba en el propio turno, justo después de la carta jugada. Así, el juego pide dos tipos de atención a la vez: al tablero, donde todo está a la vista, y a tu propio plan, que sigue oculto hasta el último momento posible.

Para quién es
- Noches de juegos en familia con niños mayores y abuelos: las reglas se aprenden en un minuto y ayudar al vecino tiene premio
- Grupos de amigos de 4 a 8 personas
- Clubes, aulas y reuniones en fiestas
- Con 5 o 7 jugadores, uno de vosotros se convierte en el Cuco y avanza solo por el camino del centro

Edición gratis y edición completa
El juego tiene dos ediciones. La gratis es un juego completo: puedes jugar enseguida y sin límite de tiempo.
La edición gratis incluye:
- 72 cartas: 44 cartas de acción, 16 objetivos secretos, 9 cartas de héroe y 3 cartas de referencia rápida
- El tablero de la torre del reloj (40 × 27 cm) en 2 hojas A4 o US Letter
- 9 peones de héroe para plegar, 16 fichas Gracias y una aguja de reloj
- Un reglamento de 10 páginas con «El juego en 1 minuto»
La edición completa (4,90 €) añade:
- Un poder especial para cada uno de los 9 héroes: el Búho de latón vuela más lejos, el Guardián de la llave encuentra mejores objetivos y el Cuco puede hacer retroceder a cualquiera
- 3 nuevos tipos de cartas de acción –«Baile de la caja de música», «¡Alcánzalo!» y «Gran ventilador»– y nuevos objetivos secretos, 90 cartas en total
- Un reglamento de 13 páginas con una partida de ejemplo completa
- Un tablero grande en una sola hoja A3 o Tabloid
- Reversos de cartas que ahorran tinta y un archivo para imprenta con 3 mm de sangrado
Descarga la edición gratisDescubre la edición completa
Qué necesitas
Una impresora, cartulina gruesa (250–300 g/m²), tijeras, pegamento y un poco de cinta adhesiva. Imprime al 100 %, sin «ajustar a la página». Opcional: fundas para cartas de 63,5 × 88 mm.
Todas las reglas, ejemplos y respuestas a las preguntas frecuentes están en la página Cómo se juega a La Torre Tic-Tac. ¿Buscas otro juego de mesa para imprimir? Calle del Acebo es un juego de mesa navideño para 2 a 6 jugadores a partir de 6 años, y su edición gratis incluye todo el juego básico para 2 a 4 jugadores. Encontrarás más ideas para toda la familia en el artículo Noche de juegos en familia: 6 juegos para imprimir.
Cuando la aguja llega a las 12 y suena la campana, solo queda contar los puntos… y, casi siempre, que alguien pida la revancha.
Las fotos de este artículo son escenas generadas por IA. Los archivos son para uso en tu hogar y, si eres docente o diriges un club o grupo, también para tu clase, tu club o tu grupo. Las piezas pequeñas impresas no son adecuadas para menores de 3 años.